Bar Mítico

Sente-se, peça algo, e conte sua história…

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Fudge/Normal Dice


I had this idea about a fudge dice once (If you don’t know them, it’s a six-sided die with two faces marked +, two other marked – and two unmarked, used on Fudge and Fate RPGs). The dashes on the faces would stretch around the corners, fusing toghether. I tried to paint a prototype, but wouldn’t know what to make of it. Then, I saw this beautiful dice on kickstarter:

It was my idea, only better, with a very clever design for a numeric regular die and also a Fudge one. I pledged immediately! But it’s price tag makes it a little dice extravaganza, so I stuck to a single pair. Then I got wondering if I should take the regular or the fudge version that reminded my own prototype… And then I asked myself how cool would that be if it were possible to merge these two dice into a single design. That would make some very versatile dice!

It was one of those ideas that prevents me from sleeping, so I started sketching what ended up something really cool looking dice!


As you can see, it follows that fusing dashes concept, except the markings can be read both as numbers and as plus, minus, and blanks like a fudge dice. The minuses are the 1 and the 4, the pluses are the 2 and the 5, and the 3 and the 6 doubles as blanks. Can you see it? Here’s the unfolding:


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The Love Gift Card Game

original em português

The Love Gift Card Game

A non-collectible card game.

This isn’t one of your best days. You came unwillingly, leaving unsolved issues at home, and bad traffic pumped even more adrenaline into your bloodstream, now you’re frowning. The place is packed, and while you contemplate the big mistake you made by coming, you spot an acquaintance. He sees you too, and here he comes! No, not that pedantic dork! Too late to pretend you haven’t seen him, you force yourself to smile as you greet, politely. He doesn’t respond. Instead, he gives the biggest, longest and most sudden hug.
“Easy! Don’t get me wrong, it’s just a game”, is his smiling response to your questioning look. “And I think you’re gonna like it! Here, take this card. It’s yours now.” You inspect the small card. Your eyes glitter.

You could compare this game to a conspiracy if you will. It’s not meant to be a competition, and it’s not something  that ends by the time you reach the goal. Actually, that’s when it begins. The game’s purpose is just that you agree to play it, its kinda wild. Consider it a challenge: could you do it? If you say yes, the game absorbs you: when you pass along the card to someone else you’re expanding it, and at the same time you realize that yes, you can do it! Now you’re a player.

Let me explain how it works.

(Not that these are rules you must learn to play it. There is no book.)

Each card (and there are thousands of them) is unique. They all follow the same structure: 1) there’s an instruction made up of a good deed for you to execute when you find a certain condition in your everyday life. It’s a trigger. Once carried out, it also tells you to handle the card to that person. 2) a comforting text congratulating you for carrying that out and gives you a badge. 3) A second instruction clears out what it means to have that badge. Now it’s like a commitment.


You get the card, or buy it, and you’re playing. It applies to your life. But the game actually happens only when the card’s condition is met. It may mean you’ll have to look for someone or, maybe, simply build awareness about the world that surrounds you, depending on the card’s instruction. You’ve got to be mindful to give love!

These are some instructions:

  • when your eyes meet a stranger’s
  • when someone recommends you a movie
  • when someone recommends you a TV show
  • when someone recommends you a new song
  • when someone recommends you a nice place
  • when you’re introduced to someone
  • when someone gives you food
  • when someone smiles
  • when someone complains about life
  • when someone does a good deed
  • to someone you admire
  • to someone who looks sad
  • to someone who looks tense
  • to someone who’s outcast
  • to your most recent friend
  • to your oldest friend
  • to someone you now consider family
  • to someone you hardly know
  • to the one who introduced you your favorite artist
  • to someone who confides to you
  • to someone who moved you
  • to a child who’s ill
  • to an old person who’s ill
  • to someone who’s ill

When you find or put yourself in a situation which meets the card’s condition, there is a good deed for you to do.  Along with that kindness, you also hand the card. To give without expecting anything in return: that’s how you spread love around.

Good Deeds and Badge of Honor

Your task might be something simple, like hug someone. Or something which involves establishing a more profound dialogue, or a deeper relation. But it will always be something that challenges you to leave your comfort zone. You’ve got to dedicate yourself to love!

To each completed task, the cards will bestow you a badge. Something to be proud of. Here’s some good deeds and its respective badges:

  • give a hug – hugger
  • offer a drink – drink-along
  • offer a candy – sweetener
  • share a childish joy – silly-sharer
  • give a flower – florist
  • give thanks for something – thanker
  • make a sincere compliment – complimenter
  • tell how your day was – open book
  • take to dance – dance-along
  • tell a joke – joker
  • invite for a coffee – pause-maker
  • wish something you want for yourself – hope-maker
  • share your favorite place – place-sharer
  • share your favourite song – music-sharer
  • share your favourite movie – movie-sharer
  • share your favourite TV show – show-sharer
  • share a fear of yours – shiver-along
  • make a caress – caresser
  • give a ride – ride-along
  • offer future support – supporter
  • give in something important to you- detached
  • invite for a meal – eat-along
  • tell a story – narrator


Now that you’ve made it, you acquired a few abilities.  And you played an important role in the immense task of spreading love around the world! From now on, you should live up to your accomplishment. Keep on repeating your good deed, and by doing so you’ll be able to recognize other fellow conspirers! Your card tells you how: it prompts you to retribute a certain kindness with another. Some other card compels someone else to do exactly that, and when you retribute, both will know you are allies in Love.


But how it begins?

This is a non-collectible card game, and putting it into action implies experimenting an untested model. There are some possible implementations:

Party Game

Some enthusiasts buy or print a set of cards and take it to some gathering. The permutation of keys and tasks presented above would result in 552 cards, but a selection could be made to match the occasion. Cards would be handed to the guests as they arrive and, if they like the idea, the game could become a distinct party feature, with people trading cards right there and taking them home afterwards with a funny memory. From there the seed is planted for the next step.

Community Game

Cards are sold separately or in 6-packs at the neighborhood’s game store, at drugstores, newsstands, or, maybe, handed over by a school, grocery shop or crossroads. The 552 permutations aforementioned may be enough or it could be necessary to create some more keys and tasks. The goal would be to reach some critical mass of people who decide to “play” until the game becomes a subject of small-talk around town.

Mass marketing campaign

The game’s full potential could be achieved with a complex and well-planned production, distribution and marketing operation. Serialized numbered cards are distributed in a well thought social and geographic pattern and sold like a consumer fetish, by all possible means, appealing  specialy to children and teenagers. A fad sweeps the country, investors get profit from sales and the world becomes a better place.

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Avaliações do Game Chef Brasil 2014: Ordem do Rei, de Daielyn Bertelli

Ordem do Rei

Daielyn Cris Bertelli

Ordem do Rei é um simpático jogo de tabuleiro competitivo que toma emprestados elementos clássicos de RPG, nomeadamente: bônus de efetividade distribuídos de acordo com a classe escolhida; uma simulação de combate com uma jogada de ataque, outra de defesa e pontos de vida; os nomes das classes e a noção temática de uma missão em busca de um artefato. Mas as semelhanças com um RPG param por aí: o jogo parece ter a meta de ser bem leve e simples. A proposta me remete a Munchkin.


Ele não gosta que riam dele!

O jogo está primorosamente apresentado com um texto direto, conciso e deliberadamente carregado de sugestões temáticas. Desde a convidativa abertura (O Reino Q’ Reluz está em apuros, todos que lá moram, inclusive você, foram transformados em almas penadas…), passando pela escolha de nomes (Rei Pomposo) até as tiradas cômicas (Isso mesmo! A alma do seu colega entra nos monstros para te atrapalhar, ué.) toda a linguagem contribui para que o leitor, além de entender as regras, entre no clima.  E isso se aplica também à linguagem visual, um trabalho caprichado com direito a um tabuleiro desenhado à mão. Com texto e gráficos trabalhando em sinergia para formar um todo coerente e cativante, o jogo está praticamente pronto para ser encaixotado e vendido!

Em termos mecânicos o jogo também parece funcionar bem, dentro de sua proposta:  jogue o dado e compre uma carta para se dar bem ou encontrar um obstáculo. O sisteminha de combate é que é o clímax da jogada, usando o bom e velho método dos pontos de vida para manter a tensão, o que é otimizado com a limitação de fazer apenas um turno de combate por rodada. Com isso o ritmo de jogo deve ficar bem interessante, com jogadores torcendo para chegar ao combate e “roubar” o inimigo do adversário ou praguejando por estarem presos em um combate enquanto os outros correm à frente. É claro que para determinar o “ponto ótimo”  entre número de rolagens necessárias vs. benefícios obtidos com os espólios dos inimigos precisaríamos de mais exemplos de inimigos além do Urso Engomadinho. Mais cartas de inimigos, bem como mais cartas de ordens do rei, fazem falta! A carta de ordem do Rei apresentada, inclusive deixa vislumbrar um jogo bem mais movimentado e divertido do que o texto faz crer. Há muito potencial de aprofundamento da experiência com mais algumas ordens inusitadas do Rei Pomposo. Para idéias de efeitos inusitados que instruções em cartas podem trazer para o jogo eu recomendo um dos meus card games favoritos: Fluxx.

Mas enquanto Ordem do Rei  provavelmente será excelente para manter as crianças quietas e entretidas, com suas regras fáceis e conflitos resolvidos com base em jogadas de dados, os marmanjos certamente passarão longe dele pelo mesmo motivo. A progressão de um jogador no tabuleiro é basicamente aleatória! Seus únicos dilemas são qual personagem pegar e, no caso de o seu peão cair em uma casa em que outro jogador estiver batalhando, ele poderá escolher se prefere se juntar à refrega ou passar. E só, nenhum espaço para estratégia ou aprendizado aqui! Acho uma pena, mesmo que o jogo seja voltado para um público infantil, já que, afinal, este seria o que mais precisa ter a mente instigada. Sou obrigado a repetir aqui, então, duas recomendações que fiz em outra avaliação:

1) Pesquisar outros jogos de tabuleiro e jogos narrativos (e, principalmente, joga-los). Existem mecânicas já testadas e aprovadas que resolvem os mesmos problemas encontrados aqui.

2) Submeter o jogo a um processo intenso de playtest. Nenhuma análise teórica é capaz de detectar exatamente o que acontece durante uma partida. Colocar o jogo em ação e ouvir o que os jogadores têm a dizer da experiência (ou observar suas reações) revelará muitos problemas e certamente apontará os caminhos que precisam ser seguidos para desenvolver a ideia. Além disso, muitos insights com novas perspectivas sobre o jogo advém dessas experiências, é algo infalível.

Juntando tudo, eu espero poder ver alguma versão futura de Ordem do Rei. Fui oficialmente conquistado pelo Reino Q’ Reluz! E como um bom vassalo, espero que eu possa ser útil no futuro!

Às ordens!

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Avaliações do Game Chef Brasil 2014: Caça ao Assassino, de Paulo Diovani

Caça ao Assassino

Paulo Diovani


Esquema do Sistema

Quem nunca brincou de Detetive? A brincadeira quintessencial de investigação, em que o detetive tem que descobrir quem é o assassino antes que ele mate todo mundo, já foi infinitamente retrabalhada em uma multitude de party games: Bang, Samurai SwordCoup, Love Letter e The Resistance me vêm à mente imediatamente. Além disso, com os seus papéis que contém instruções de atuação, ele remete facilmente aos RPGs. É uma influência assumida para o Violentina. Caça ao Assassino segue o mesmo caminho, é um Detetive em formato de larp.

O maior mérito do autor, então, não é a originalidade do tema do jogo, e sim a forma como ele ele incorpora em seu design o tema central do Game Chef 2014:  “Não há livro.” É fácil dizer “ok, então meu jogo vai ser um larp”, mas em Caça ao Assassino não há sequer um manual de aplicação.  Todas as instruções estão espalhadas em cartas que serão distribuídas entre os participantes, e elas vão fazendo efeito à medida que os jogadores as manipulam.  Algumas regras podem nem entrar em jogo, dependendo do número de participantes, em um sistema engenhoso de classificação de importância de cada carta. Uma das cartas permite ao jogador escolher a ambientação do jogo, e outra permite, inclusive,  que o seu portador escolha como funcionará uma mecânica: o período de reutilização dos itens! Além dessa adaptabilidade fácil, a distribuição do sistema em cartas auto-explicativas elimina qualquer separação entre o momento de explicação do jogo e o momento em que efetivamente se joga, fazendo com que ele seja extremamente amigável e ágil.

Do ponto de vista da experiência de larp, o jogo  deve ser bastante leve. A única instrução temática é a referida carta de ambientação, que pode nem entrar em jogo, a depender do número de participantes. Pode ser que alguns jogadores sintam falta de maiores indicadores para a composição de personagens mais profundas do que simplesmente “Policial” ou “Assassino”. Um maior desenvolvimento das personagens é  exatamente o que o  formato de larp faz bem,  em oposição aos card games em que seu “personagem” nada mais é do que um poderzinho. Caça ao Assassino prevê que os jogadores deem nomes aos seus personagens, mas a preocupação com uma caracterização para por aí. Explorar maiores laços entre as personagens, ou entre elas e a ambientação do jogo não deixaria a experiência menos divertida. A aplicação de alguns conceitos da escola nórdica de larps talvez pudesse enriquecer bastante a experiência. Por outro lado, o minimalismo mantém o jogo atrativo para iniciantes e jogadores casuais. Daria um ótimo party game!

Ainda assim, seguindo a filosofia minimalista, há um elemento no jogo que ainda “sobra”: as cartas de objetivo. Elas tem como único propósito informarem a função dos personagens, o que no caso de Assassino, Policial e Vítima já é bastante óbvio! Mesmo o Espião e o Detetive Particular não precisam de maiores explicações além do que suas cartas de personagem já dizem. Seria diferente se  o objetivo recebido por cada um complementasse aquela meta já expressa com o personagem. Isto acrescentaria uma possivelmente interessante camada de incerteza! Mas, do jeito que está, não vejo razão para que as cartas de objetivo e de personagem não sejam fundidas.

No geral, o jogo parece já bastante jogável. Talvez precise de algum ajuste no equilíbrio de poder dos itens, ou na idéia de negociação, mas nada indica que o jogo já não esteja completo.  Embora seja um larp bem leve, ele é bem fiel à sua proposta. E como uma resposta ao desafio do Game Chef, bem, é uma bela resposta!

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Avaliações do Game Chef Brasil 2014: Proelii, de Gabriel Santiago

Proelii, páginas de um livro inexistente

Gabriel Santiago

Esquema do Sistema

Esquema do Sistema

O jogo é um boardgame competitivo que se utiliza do tema de raças em guerra em um mundo fantástico. O objetivo expresso do jogo é dominar o tabuleiro (os oito reinos) e, secundariamente “fazer um livro com as suas aventuras e batalhas”.

Ele utiliza o tabuleiro como uma representação de um mundo fantástico, com as oito divisões representando os territórios povoados por raças retiradas da mitologia tradicional de RPGs. A representação territorial é reforçada pelas mecânicas de recrutamento de tropas como um recurso que se esgota e pela ocorrência de eventos aleatórios, que vêm com as compra de cartas especiais. As cartas, com seus eventos, procuram estabelecer uma narrativa ficcional que reforça a construção, pelo jogador, da narrativa temática central do jogo: ele é o comandante de um exército em campanha para conquistar o mundo. Com isso, o jogo explora a seara do boardgame narrativo, um formato que nem bem existe ainda, apesar de ter sido catapultado há mais de 40 anos pelo D&D original. Essa intenção, por si só, é louvável.

Para alcançar a experiência de construção de uma história, entretanto, o jogo me parece que terá dificuldades, simplesmente por ter sido desenhado exatamente como um jogo de dominação do tabuleiro, que ainda por cima, se baseia fortemente em elementos aleatórios, tal como o WAR. Ganhar o jogo envolve ser capaz de angariar tropas mais rapidamente que os seus adversários e lança-las sobre eles repetidamente até reduzi-lo a nada. Uma vez que o número de tropas não influencia na efetividade do exército – joga-se sempre os mesmos dados – o tamanho do exército corresponde apenas à sua capacidade de absorver dano. As batalhas, então, se traduziriam em uma guerra de atrito, uma receita infalível para um jogo longo e repetitivo. Contribui para a sensação de “jogo travado” a restrição de movimentação imposta pela mecânica, já que são os dados que definem a direção e o alcance de cada movimento. Isso praticamente elimina qualquer possibilidade de o jogador executar uma estratégia territorial para vencer, subordinando todo o desenrolar do jogo ao acaso.

Sobre a apresentação da proposta, percebe-se o impacto do prazo de entrega do concurso. Há elementos que são mencionados mas que não são desenvolvidos, em especial as regras especiais para o “Campo das Trevas”, que também vem a ser o ponto focal do tabuleiro octogonal: o centro. Não obstante sua relevância simbólica, é o elemento do design do jogo que foi menos desenvolvido: não há uma instrução mecânica de como as tropas são convertidas em mortos-vivos e nem critério para que o “rei” passe a ser considerado um “necromante”. E embora estejam previstas quais as vantagens o jogador recebe com esse evento – em especial a habilidade de recrutar os mortos do inimigo em uma batalha –  não há uma explicação muito clara de como isso se dá. Além disso, um dos temas do concurso deveria se incorporar na figura da Foice do mal, um artefato supostamente poderosíssimo que o jogador receberia como prêmio por arriscar-se a comprar uma carta divina no centro do tabuleiro. Mas além do dilema apresentado ao jogador – tornar-se  o “emissário da morte” ou “destruir a foice com a magia do livro da vida” –  não fica claro o que se ganha ou perde ao fazer qualquer uma das duas escolhas. Parece que, ao conceber essa parte do jogo, o autor preocupou mais com a coerência e o simbolismo do universo ficcional do que com o impacto daquilo na experiência de jogar o jogo.

Essa confusão entre caracterização de um universo fantástico e explicação do sistema do jogo perpassa todo o texto. Por todo o lado há justificativas ficcionais para mecânicas, quando elas são totalmente desnecessárias, enquanto as regras do jogo se esparramam pelo texto sem estrutura alguma, aparecendo inclusive dentro de descrições temáticas. Como está, o texto exige um esforço razoável do leitor para entender todas as regras do jogo, e é desnecessário dizer que isso não contribui em nada para torná-lo atrativo.

Por último, tenho que dizer que não entendi o título do jogo, e que o slogan não tem nenhuma relação com a proposta.

Em suma, faço três recomendações:

1) Pesquisar outros jogos de tabuleiro e jogos narrativos (e, principalmente, joga-los). Existem mecânicas já testadas e aprovadas que resolvem os mesmos problemas encontrados aqui.

2) Submeter o jogo a um processo intenso de playtest. Nenhuma análise teórica é capaz de detectar exatamente o que acontece durante uma partida. Colocar o jogo em ação e ouvir o que os jogadores têm a dizer da experiência revelará muitos problemas e certamente apontará os caminhos que precisam ser seguidos para desenvolver a idéia. Além disso, muitos insights com novas perspectivas sobre o jogo advém dessas experiências, é algo infalível.

3) Depois de incorporar mudanças e fechar uma versão mais refinada do jogo, é fundamental escrevê-la tendo em mente o leitor. A apresentação do jogo tem que ser um código que outra pessoa consiga decifrar com facilidade e reconstruir o jogo exatamente como foi concebido pelo seu criador. O problema é que se algo não estiver escrito, ou estiver confuso, fatalmente não será entendido. Assim, entregar o texto para outra pessoa ler a avaliar é algo fundamental, que simplesmente não existe um número definitivo de revisões que esgotem o assunto.

E estes são os meus pitacos sobre o Proelii. Espero que tenha sido útil, e estou à disposição para aprofundar o assunto!


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Avaliações do Game Chef Brasil 2014: Velhos, de Tiago Braga

Pede-se que todo participante do Game Chef assuma a tarefa de avaliar quatro jogos de quatro de seus colegas participantes. Então, já que estou na roda com o Jogo de Cartas do Amor, é hora de fazer o dever de casa! O que eu faço com muito prazer, é claro, por que os jogos estão muito legais e oxigenar as idéias é sempre bom.  Conforme a autorização dos autores que devo avaliar, vou postando aqui então os meus pitacos. Aí vai o primeiro!


Tiago Braga

Esquema do Sistema

Esquema do Sistema

O jogo é um larp no estilo nórdico, focado na experimentação através formas de interação entre os participantes parametrizadas pelo jogo. O jogo inclusive assume a própria característica como temática: é uma experiência científica conduzida em uma utopia onde a humanidade “já fez de tudo”, e o homens, agora imortais, voltam-se para uma exploração interna e social.

O background utópico parece mais querer validar o que o jogo é de verdade: um experimento de exploração interna e social, bem na linha de um roleplaying poem. Parece-me, então, irrelevante para a análise do jogo, de forma que não vou abordá-lo a não ser para apontar essa idiossincrasia.

Como muitos larps desse tipo, grande parte do tempo – e da graça – do jogo é a construção do personagem. O roteiro de aplicação de Velhos a estimula com sucessivas ondas de conteúdos, tanto subjetivos quando objetivos, começando pela preparação em que os participantes trocam impressões sobre seus livros favoritos deitados na grama, até o momento em que recebem um objeto vinculado a uma instrução de comportamento, que é bastante específica. O meu preferido é a bola de ping pong que tem um olho desenhado, que o portador deve colocar na testa de seus interlocutores como se fosse um terceiro olho e agir como se estivesse hipnotizado por aquilo. Jamais pensaria em uma analogia mais engraçada para uma personagem que enxerga além do normal! E de um modo geral, as chaves de comportamento parecem bem capazes de produzir cenas bastante peculiares, o que por si só já serviria de combustível para a brincadeira. Mas não param por aí os elementos de agitação…

Um personagem central, o cientista, tem por missão fazer os participantes assistirem pelo menos 10 minutos de um filme de David Cronenberg chamado Stereo (que, aliás, é uma inspiração óbvia para o jogo). Enquanto eu não tenha certeza que efetivamente algum conteúdo seja absorvido pelos espectadores durante estes 10 minutos, essa sessão forçada parece-me pouco útil para o desenrolar do jogo, ao mesmo tempo que não configura um desafio interessante para o cientista. Esse papel de cientista, aliás, se confunde um bocado com o do aplicador do larp: dar instruções, distribuir os objetos-função, inclusive as balas que impedem a fala. Enquanto a distribuição in game do papel de facilitador seja um idéia interessante, não fica muito claro como ela contribui com a proposta do Velhos.

Dois personagens, os “pesados”, que teoricamente são duas figuras que já se encheram de sua vida excepcionalmente longa e resolveram chutar o pau da barraca, tem a tarefa de distribuir tarefas-eventos, os sketches, que devem ser representados por quem receber a carta. Nisso eles se parecem um pouco como ajudantes do cientísta, observadores cutucando o objeto de experimentação para ver como ele reage. E as tarefas em si, são cenas bem estranhas, e imagino que exijam um bocado de criatividade para serem levadas a cabo. Eu não saberia o que fazer, por exemplo, com “Miniatura ‐ Uma motocicleta pequena que se perde de vista”. Ainda que a proposta temática seja a de estimular uma exploração de “possibilidades”, que você seja convidado representar um personagem enquanto ainda está representando outro me parece um pouco sem sentido. Ou, pelo menos, eu falho em ver um sentido dentro da premissa do jogo.

Aliás, também fui incapaz de vislumbrar a influência dos ingredientes do concurso no design do jogo. Houve uma influência?

Juntando tudo, temos aqui a reunião de uma porção de idéias divertidas que não necessariamente servem para estruturar uma experiência específica. Talvez seja o caso apenas de lapidar o jogo um pouco, procurando otimizar seu brilho. E, quiça, essa lapidação possa acontecer “a quente”, colocando o jogo para rodar em caráter experimental (experiência com um experimento sobre experimentar!) e vendo no que dá. Quem sabe, pode até ser que funcione!

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O Jogo de Cartas do Amortrilha

Um card game não colecionável.

Você não está em um dos seus melhores dias. Você veio a contragosto, deixou em casa problemas ainda sem solução, e o trânsito até aqui se encarregou de bombear ainda mais adrenalina no seu sangue e colocar mais rugas na sua testa. O lugar está muito cheio, e quando você contempla o grande equívoco de ter vindo, cruza o olhar com um conhecido. Ele também o vê e vem em sua direção. Não, não aquele sujeito pedante! Tarde demais para fingir que não é com você, você coloca um sorriso forçado na cara e tenta cumprimentá-lo, educadamente. Ele não responde, ao invés disso, te dá um grande, súbito e longo  abraço!
“Calma, não me leve a mal, isso é parte de um jogo!“, ele responde à sua muda indagação, sorrindo. “E acho que você vai gostar dele!. Aqui, pegue essa carta. Ela é sua agora.” Você examina a pequena carta. Seus olhos brilham.

Você pode comparar esse jogo a uma conspiração, se quiser. Não é para ser uma competição, e não é algo que termina quando você alcança um objetivo. Na verdade, é aí que ele começa. O propósito do jogo é apenas que você aceite jogar, é algo meio indomável. Considere como um desafio: você consegue fazer isso? Se a resposta for sim, o jogo te absorve:quando você passa a carta para outra pessoa, você o está expandindo e, ao mesmo tempo, você percebe que sim, você consegue! Agora você é um jogador.

Deixe-me explicar melhor como é que funciona.

(Não que estas sejam regras que precisam ser conhecidas para se jogar o jogo. Não há livro.)

Cada carta (e são milhares delas) é única. Todas elas seguem a mesma estrutura:  1) há uma instrução contendo uma condição e uma boa ação para você executar quando a encontrar. É como uma chave. Uma vez executada a ação, o texto também informa que a carta deve ser entregue à outra pessoa.  2) um texto reconfortante lhe parabeniza por ter executado aquela instrução, e ao mesmo tempo, indica a fama que você recebe ao fazer aquilo. 3) uma segunda instrução lhe esclarece o que se espera de pessoas com a sua fama. Agora, é como um compromisso.


Você recebe a carta, ou a compra, e já está jogando. Ela se aplica à sua vida. Mas o jogo só acontece mesmo, quando a condição descrita na chave é atendida. Isso pode significar ter que procurar alguém ou, talvez, simplesmente ficar atento ao mundo ao seu redor, dependendo da instrução na carta. Você tem que estar atento para dar amor!
Estas são algumas condições:

  • quando cruzar o olhar com um estranho
  • quando alguém te indicar um filme
  • quando alguém te indicar um programa de TV
  • quando alguém te mostrar uma música nova
  • quando alguém te indicar um lugar legal
  • quando você for apresentado a alguém
  • quando alguém lhe servir comida
  • quando alguém sorrir
  • quando alguém reclamar da vida
  • quando alguém fizer uma boa ação
  • para alguém que você admira
  • para alguém que parece triste
  • para alguém que parece tenso
  • para alguém que parece desolcado
  • para o seu amigo mais recente
  • para seu amigo mais antigo
  • para alguém que agora você considera da família
  • para alguém que você só conhece de vista
  • para quem te apresentou seu artista predileto
  • para alguém que te contar algo sobre si
  • para alguém que te emocionou
  • para uma criança doente
  • para um idoso doente
  • para alguém doente

Quando você se encontra (ou se coloca) em uma situação que atende à condição da carta, há uma boa ação para você realizar. E, juntamente com aquela gentileza, você também a entrega. Dar sem esperar nada em troca: é assim que você espalha o amor!

Boa Ação e Fama

Sua tarefa pode ser algo simples, como dar um abraço, ou algo que envolva estabelecer um diálogo mais intenso, ou uma relação mais forte, mas sempre será algo que te desafia a sair da sua zona de conforto. Você tem que se dedicar ao amor!

Para cada tarefa completada as cartas lhe darão um título. Algo pelo qual se orgulhar. Eis algumas boas ações com seus respectivos títulos:

  • dê um abraço – abraçador
  • ofereça uma bebida – bebe junto
  • ofereça um doce – adoçador
  • compartilhe uma alegria infantil – brincador
  • dê uma flor – florista
  • agradeça por alguma outra coisa – muito grato
  • faça um elogio sincero – elogioso
  • conte como foi seu dia – livro aberto
  • tire para dançar – dançador
  • conte uma piada – piadista
  • convide para um café – pausador
  • deseje algo que você também quer para si – esperançoso
  • compartilhe seu lugar favorito – aconchegante
  • compartilhe uma música favorita – musical
  • compartilhe seu filme favorito – cinéfilo
  • compartilhe seu programa de TV favorito – noveleiro
  • compartilhe um medo seu – treme junto
  • faça um carinho – carinhoso
  • dê carona – caronista
  • ofereça ajuda no futuro – apoiador
  • dê alguma coisa que é importante para você – desapegado
  • convide para uma refeição – come junto
  • conte uma história – narrador


Agora que você deu aquele passo, você adquiriu uma ou mais habilidades.  E você teve um papel importante na imensa tarefa de espalhar amor pelo mundo! A partir desse momento, você deveria viver à altura da sua fama. Continue, então, a repetir sua boa ação, e fazendo isso você poderá reconhecer outros conspiradores! Sua carta te indica como: ela te diz para devolver uma certa boa ação com outra. Alguma outra carta por aí impele alguém a fazer exatamente aquilo, e quando você devolver, vocês saberão que são aliados no Amor.


Mas como isso começa?

Este é um card game não-colecionável, e colocá-lo em prática implica em experimentar com um modelo não-testado. Há algumas implementações possíveis:

Quebra-gelo de festa

Alguns entusiastas compram ou imprimem um set de cartas e o levam a um evento social. As combinação das chaves e tarefas apresentadas acima resultaria em 552 cartas, mas uma seleção poderia ser feita para se adequar à ocasião escolhida. As cartas são distribuídas aos convidados quando eles chegam e, se eles comprarem a idéia, o jogo pode se tornar um elemento inusitado da festa, com as pessoas trocando as cartas ali mesmo e as levando para casa depois com uma lembrança divertida. Daí para frente, a semente está plantada para o próximo passo.

Jogo para pequenas comunidades

As cartas são vendidas individualmente ou em pacotinhos de 6 unidades na loja de jogos do bairro, nas melhores bancas de jornal da cidade, ou talvez distribuídas de mão em mão em uma escola, feira ou cruzamento. As 552 combinações aqui mencionadas talvez sejam o suficiente, ou talvez seja preciso criar mais algumas chaves e tarefas. O objetivo é atingir uma massa crítica de pessoas que decidam “jogar” até que o jogo se torne um assunto corriqueiro na mesa do bar e na fila do supermercado.

Ação de marketing de larga escala

O potencial total deste jogo poderia ser atingido com uma complexa e bem planejada operação de produção, distribuição e marketing. Pacotes de cartas numeradas e serializadas em uma lógica sócio-geográfica são vendidos como itens de fetiche consumista por todos os meios possíveis, com um apelo especial para crianças e adolescentes. Uma mania passageira varre o país, os financiadores obtém o retorno do seu investimento com as vendas, e o mundo se torna um lugar melhor.


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